然后是触觉反馈的案例,我觉得这招我是没想到的。咱们平常厕所里用的手纸,是不是都是一个圆的卷筒,一个圆的卷筒中间有个轴把纸卷起来。作者说,如果你把这个圆的卷筒捏成一个三角形,就是我们每一个做家务的人也好,或者是在公司里边负责清洁的阿姨也好,你去换那个卷筒纸的时候,把它捏成一个三角形,再放在卷筒纸架上,你就会发现用纸量会下降三分之一以上。因为使用者只要卷三下就觉得好长了,但实际上这三下可能只是原来(圆卷筒)的两下,因此用纸量大幅下降。这就是触觉反馈带来的这种变化,就是它咯噔一下、咯噔一下,会让人们的心里觉得一下了、两下了、三下了,所以用纸量就会下降。这是通过触觉反馈来改变人们习惯的一种方法,只是把那个卷筒纸捏成一个三角形,大家可以试试看。
还有一个物理诱因叫前馈。在人们做出行动以前,就能够让人们想要去做这个东西,这就是前馈。前馈的方法有两个:一个叫类比法,一个叫预见法。比如说,那个竹筒插在那儿,一看就让人觉得是个望远镜,它明明是个竹筒,但是你一看就觉得是个望远镜,它所用的就是类比法,让你感觉到这个竹筒像是一个望远镜,你就会产生想要去试试看的这种感觉。
还有一种心理叫奖励心理,奖励心理就是你做这件事有奖。但是利用奖励心理要小心一件事,就是不要出现破坏效应,我觉得这个提醒得很对。很多家长特别喜欢用交换的方式跟孩子沟通:如果你做了什么什么,我奖励你一个什么什么东西。这种沟通反而会导致孩子做这件事的动力下降,这个我们不用多说了,这个效应叫作破坏效应。你原本想要给他更多帮助,结果反而导致他的心态被破坏。尤其是我们奖励孩子,总会说:考试成绩好了,我就给你奖个什么东西;你只要不打游戏多少天,我就奖励你一个什么东西,这些都会出现破坏效应。如果你要用奖励心理,最好是用加入偶然性的抽奖的方式,就是图个好玩。比如说在高速公路上开车,上高速之前有一个牌子说,假如下高速的时候,你的平均时速接近我们的限速,比如平均时速接近100km/h,那这些人能够获得抽奖的机会。有人这样试过,这样的话司机更愿意将车速控制在接近100km/h的速度。这样的话,你就可以得到一个抽奖的机会,当然也可能抽不中,但没关系,这就是利用奖励的心理去让这些人更愿意遵守社会的规则。
还有味觉反馈的案例。过去好多人买车票(咱们现在乘车不怎么用车票了,但是在国外还用,咱们这儿大多都是手机支付),以及美国的好多人买长途车票,车票一买上来就习惯性地放在嘴里边,嘴里边叼一个车票,我小时候坐汽车也这样,嘴里边叼一个车票。后来有一家口香糖公司就专门做了一个薄荷味的车票,跟汽车公司合作,所以当汽车公司的票给到这些乘客手里以后,他们往嘴里边一放,会发现是薄荷味的,很像口香糖的味道,所以这些人下了车,经常就会在车站的小卖部买这个品牌的口香糖,这就是一种利用味觉反馈产生的玄机设计。
但是所有的物理诱因一定要配合心理诱因,就是人的心理才是玄机设计学的本质所在。这里又分成了个人心理和社会心理,我们先讲利用个人心理的情况。在个人心理当中,首先有挑战心理,比如我讲的这个篮筐,有了在垃圾桶上放一个篮筐,或者在收纳筐上装一个小篮筐的设计,那么家里人就喜欢扔,不光是小孩子,大人也扔。我在家里边有时候喝完了饮料,我还跟孩子比赛,看谁能从很远的地方扔进那个筐里边,这就是利用了人们挑战的心理。所以你在公众场合能够设计一些可以引发人们挑战心理的这种产品,是有可能造出玄机设计的。
有一次朋友带我在富士山里玩,在富士山里开车,车也不多,路过一个地儿的时候,他突然说:“把车窗打开,你们都把车窗打开,然后别说话。”把车的音乐关掉,那个车开在山里边行驶,天哪,只要你按照60迈时速(就是那里规定的时速)开车,你的那个车轮子摩擦地面的声音就会演奏一首歌,演奏的是《富士山之歌》,一直开过去,听得非常清楚,但是你的时速要保持60迈,如果时速慢了,那个歌就变调了,或者时速过快,那个歌也会听不出来,按那个规定的时速开过去,就能够听到那个声音,这就是一些很巧妙的设计。
这里边我给大家贡献一个玄机设计,就是利用了社会心理中的社会证明的方式。西安有一个小吃叫胡辣汤,早上起来会发现西安满大街有好多卖胡辣汤的。有的卖胡辣汤的店就特别会做生意,他的办法是什么呢?我后来就发现他们的秘密了,他们的秘密是把装胡辣汤的那个大锅支在大门口,只要有两个人来排队买胡辣汤,门口的队就排起来了,如果有三五个人,那简直就排了长队了。所以有时候你到那儿一看,以为这家生意好,这家肯定好吃,你就去那儿排队了,其实原因是因为它的锅在门口。我们看那个(北京的)平安大街上卖糖炒栗子的,他就一定是没有铺面的,就在大街上弄一个窗子,来三五个人,这队就排起来了,队只要一排起来,那生意就会很好了,因为好多人不怕排队,为了吃点好吃的排多久都行。这是社会证明的应用。
第一招,用孩子的眼睛观察世界。当我们对生活中的各种东西都习以为常了以后,大人们都习惯于用一个方法去对待这个世界,大人不再想变化了,但是小孩子不一样,小孩子经常能够在生活当中发现很多有趣的东西,小孩子使用一个东西的方法跟大人完全不一样,就好比小孩子收纳一个玩具,他会说:“吃,喂饱你。”他觉得这是喂它。这种可能就会激发你重新去思考收纳这件事情。这是第一招,观察小孩子的行为。
然后是触觉反馈的案例,我觉得这招我是没想到的。咱们平常厕所里用的手纸,是不是都是一个圆的卷筒,一个圆的卷筒中间有个轴把纸卷起来。作者说,如果你把这个圆的卷筒捏成一个三角形,就是我们每一个做家务的人也好,或者是在公司里边负责清洁的阿姨也好,你去换那个卷筒纸的时候,把它捏成一个三角形,再放在卷筒纸架上,你就会发现用纸量会下降三分之一以上。因为使用者只要卷三下就觉得好长了,但实际上这三下可能只是原来(圆卷筒)的两下,因此用纸量大幅下降。这就是触觉反馈带来的这种变化,就是它咯噔一下、咯噔一下,会让人们的心里觉得一下了、两下了、三下了,所以用纸量就会下降。这是通过触觉反馈来改变人们习惯的一种方法,只是把那个卷筒纸捏成一个三角形,大家可以试试看。
所有的玄机设计都有两个非常重要的指标(这本书里翻译为“特征”,我觉得“特征”这个翻译其实不对,应该是两个非常重要的指标):一个是便益,一个是负担。什么叫便益呢?就是方便性,这个设计所带来的方便;负担则是它所需要支付的成本。这样一来,我们就可以组合成不同的玄机设计:便益很大,负担很大;便益很小,负担很大;便益很大,负担很小……这里边最好的肯定是便益很大,负担很小的设计,就像小便池里的小苍蝇,这就属于不需要使用者付出更多的成本,但是也能够带来很大的好处的设计。
还有一个物理诱因叫前馈。在人们做出行动以前,就能够让人们想要去做这个东西,这就是前馈。前馈的方法有两个:一个叫类比法,一个叫预见法。比如说,那个竹筒插在那儿,一看就让人觉得是个望远镜,它明明是个竹筒,但是你一看就觉得是个望远镜,它所用的就是类比法,让你感觉到这个竹筒像是一个望远镜,你就会产生想要去试试看的这种感觉。
你猜猜看,这个小鸟居用来干吗?比如他们把小鸟居放在路边的车轮子旁边,或者家门口这样的地方,或者在胡同口、人走路比较多的地方,放一个这样的小鸟居,做什么用呢?就是减少遛狗的时候小狗在这里撒尿的可能。那大家不理解,这跟小狗撒尿有什么关系呢?狗是被主人牵着绳子的,小狗出来一般都要撒尿,这时候如果它冲着别人家的轮胎撒尿,或者到别人家门口撒尿,这个主人不自觉,那可能撒了就撒了,他就带着小狗走了。但是如果主人一看到那儿有一个小鸟居,在那儿撒尿要触犯神灵的,你敢朝神灵的头上撒尿吗,所以主人就赶紧把狗拉走。就这么一个小鸟居的设计,使得这些需要保持干净的地方得到了保护,它就是利用了前馈当中一个叫作类比法的方法。因为人们在现实生活中看到了真正的鸟居,会提醒自己谨言慎行,要端庄、要重视自己的行为,带狗遛弯的时候看到了小鸟居,同样要提醒自己小心,这个地方不能乱搞,就是让人能够保持谨慎。
比如这个作者在美国看到了一个募捐箱,因为美国有很多募捐的活动,由于各种各样的原因发起的募捐活动。募捐并不容易,一般都是一个小孩儿(童子军)抱着一个盒子满大街去募捐。但是这个设计是在商场里边放一个募捐箱,是一个圆形的、像锅一样的东西,边上有一个卡槽,你只要把那个硬币朝卡槽里边一扔,这个硬币就会快速地在募捐箱里边旋转,因为那个募捐箱的表面非常光滑。就像你玩的弹子机游戏一样,你把硬币一扔进去,你能够看到这个硬币在里边快速地旋转,然后发出很清脆的声音,最后一直转到那个管道下边,“嗵”掉进去,你这钱就算捐进去了。就跟我们投币打游戏机一样,扔进去一个币,然后你开始打游戏。但这个是扔进去一个币,你开始欣赏这个硬币曼妙的身姿和清脆的响声,最后这个币捐出去了。这么一个募捐的“大锅”竟然能够产生比人去募捐还好的效能,是因为它利用了听觉反馈(当然不仅仅是听觉反馈了,还包括视觉反馈在里边)。
关于视觉的案例就更多了。这里边我最喜欢的视觉设计,是阪急百货店的橱窗,橱窗里边有非常漂亮的樱花。大家知道,橱窗设计是一门学问,而且日本的橱窗设计在全世界都是相当领先的,他们确实有很多有意思的方法。阪急的橱窗里的樱花是跟人脸识别相挂钩的,就是每一个用户在这个橱窗前边流连、观看的时候,如果你的脸冲着这个橱窗笑,那么橱窗里边的樱花就会自动绽放。你想想看,这感觉多好:你去逛街,然后你冲着这个橱窗只要笑一下,那个樱花就会绽放,笑得越开心,那个樱花就绽放得越漂亮。这种设计是既有美学的感觉,又有心理的满足感,同时还能够让人在这个橱窗前流连忘返,所以成为网红打卡地。图片就在这儿,就是一面小镜子,然后这个小女孩站在面前,只要一笑,里边的樱花就开放了。我觉得这个设计是非常触动人心的。
预见法是什么?就是人们会有经验,人们在生活当中看到一些事情会自己做出推断、判断,利用人们的这种心情就可以去做一些预见性的设计。比如很多地方人们上下楼梯的习惯不一样,靠左走还是靠右走是不一样的,就连在日本,大阪和东京都是不一样的,东京的人们是靠左走的,但是大阪跟咱们中国一样,是靠右走的。所以当一个东京人到大阪去旅行的时候,经常会发生两边撞在一块儿的状况,那怎么能够提醒大家在我们这个地方约定的是靠左还是靠右呢?那就要靠在电梯上画上脚印,你只需要画上一些脚印,人们就知道它是在提醒我们往这个方向走。
但是所有的物理诱因一定要配合心理诱因,就是人的心理才是玄机设计学的本质所在。这里又分成了个人心理和社会心理,我们先讲利用个人心理的情况。在个人心理当中,首先有挑战心理,比如我讲的这个篮筐,有了在垃圾桶上放一个篮筐,或者在收纳筐上装一个小篮筐的设计,那么家里人就喜欢扔,不光是小孩子,大人也扔。我在家里边有时候喝完了饮料,我还跟孩子比赛,看谁能从很远的地方扔进那个筐里边,这就是利用了人们挑战的心理。所以你在公众场合能够设计一些可以引发人们挑战心理的这种产品,是有可能造出玄机设计的。
作者最后提到了马斯洛说的那句话:“当你手里有一个锤子的时候,你看什么都像是一个钉子。”这句话的意思是什么呢?就是一旦我们手中有了固有的工具,我们就会习惯于用这些工具来解决问题,但实际上玄机设计的存在就是要让我们摆脱锤子的思维。我们可以去寻找更加多种多样的工具,我们不需要永远跟这个世界怒目相对,永远使特别大的劲,想要把自己的意志强加在他人身上,我们应该想办法去春风化雨地解决这个问题。他举了一个例子,当然这个例子也有瑕疵。他说美国当年花了重金悬赏,让大家去发明太空中使用的笔,太空笔的设计要求是笔能够在失重条件下很流利地书写。后来,美国人终于研发成功了。结果有一个人嘲笑他们,说俄罗斯人根本不这么做,俄罗斯人直接用铅笔。铅笔没有重力影响的问题,就可以随便写。这个问题听起来会让人觉得美国人很蠢,但实际情况并不是这样,实际情况是美国人之前也是用铅笔的,但是后来他们发现铅笔不能用了,原因是什么呢?因为如果铅笔断掉的话,在失重状态下它的笔芯不知道会跑到哪儿去,它可能会引发整个飞船的安全隐患,所以美国人放弃了使用铅笔,转而去研发一个太空笔,当然,这是后话。
总之,他想要用这个故事讲明什么道理呢?就是有很多解决问题的方式可能是很巧妙的,而我们大家忽略了,没有用放松的心情、用玩的心态、用这种玄机设计的角度去考虑。在大阪的大学里,已经有了一个玄机设计实验室(他们在那儿创建的一个新的专业)。这个实验室每年会做一个展览,作者说他特别喜欢的新设计有两个,是实验室的学生做出来的。大家知道《罗马假日》里边有一个“真理之口”吗? “真理之口”是意大利罗马的一个著名的景点,据说,说了假话的人如果把手伸进去的话,手就会被咬掉。电影中,格利高里·派克带着奥黛丽·赫本去玩那个“真理之口”的场景,是整个片子里边最欢乐的一个场景。日本的大学生也做了一个很粗糙的“真理之口”,就是把一个做得很难看的狮子头放在墙上,狮子嘴巴那里有一个洞,好多同学就觉得很好玩,好奇这是什么东西,不会真的咬手吧,勾起人的那种好奇心和探索的欲望,同学们就把手伸进去,结果伸进去以后发现,原来是喷消毒液的地方,手往里边一伸,消毒液就喷上来了,你就可以洗手了。这是很有意思的一个小设计,它让喷消毒液这件事带上了很多趣味。
还有一种心理叫奖励心理,奖励心理就是你做这件事有奖。但是利用奖励心理要小心一件事,就是不要出现破坏效应,我觉得这个提醒得很对。很多家长特别喜欢用交换的方式跟孩子沟通:如果你做了什么什么,我奖励你一个什么什么东西。这种沟通反而会导致孩子做这件事的动力下降,这个我们不用多说了,这个效应叫作破坏效应。你原本想要给他更多帮助,结果反而导致他的心态被破坏。尤其是我们奖励孩子,总会说:考试成绩好了,我就给你奖个什么东西;你只要不打游戏多少天,我就奖励你一个什么东西,这些都会出现破坏效应。如果你要用奖励心理,最好是用加入偶然性的抽奖的方式,就是图个好玩。比如说在高速公路上开车,上高速之前有一个牌子说,假如下高速的时候,你的平均时速接近我们的限速,比如平均时速接近100km/h,那这些人能够获得抽奖的机会。有人这样试过,这样的话司机更愿意将车速控制在接近100km/h的速度。这样的话,你就可以得到一个抽奖的机会,当然也可能抽不中,但没关系,这就是利用奖励的心理去让这些人更愿意遵守社会的规则。
澳大利亚的旅游局和一个日本设计师联合推出了一个设计,就是一个典型的因对人的观察所产生的玄机设计。各位旅游爱好者,你们有没有发现一个情况,比如说你到了大堡礁或者尼亚加拉大瀑布这样的地方,你拍照的时候有没有一个两难的选择?就是你既想把人拍得很清楚,你又想把这个景拍得很清楚,但是人拍得清楚,大背景肯定没有了,大背景拍清楚了,人又很小,所以这是很尴尬的一个状况。这个日本的设计师给澳大利亚旅游局提了一个方案,这个方案被命名为GIGA Selfie(千兆自拍)这么一个名字。什么意思呢?就是用六百多张高清的图片拼在一块儿(组合出来是全景),中间的那个图片是很清晰的你的样子,然后把照片不断地朝外放大,都是清晰的照片,所以你可以看到宏观的巨大的景观。比如说像尼亚加拉大瀑布,照片里边有两个小人,根本看不清,但是你一点一点地放大、一点一点放大,放大到跟前,就会发现是你们俩,而且你们俩都拍得非常清楚。就是由近及远都能够保证照片清晰的这么一种技术,叫作GIGA Selfie(千兆自拍)。然后用这个技术做出的照片作为澳大利亚的网站上的宣传图。网站上的宣传有什么好处呢?你可以微缩,你可以调近来看,宏观上看能看到全景,拉近了看能看到你们两个人的笑脸。这个设计投入使用了以后,当年去游玩的日本游客数量增加了118%。就是这么一组图,离近了看是两个人在摆姿势,但是拉远了看能够看到非常清晰的整个山和湖面的样子,这就解决了人们的两难困境。
这里有一个方法,大家可以练一下,叫作“任意两个元素的创新”。我过去曾经讲过这个方法(在《斯坦福大学最受欢迎的创意课》里边曾经讲过),这是一种对孩子以及创意人员的训练。比如说,你要改造一个垃圾桶,那么你可以随便说出任何一个词,跟这个垃圾桶相组合:垃圾桶和闹钟,你想想看能不能够把垃圾桶和闹钟组合在一起,形成一个什么样的有功能性的设计。像这本书里讲的,垃圾桶跟鱼线组合,假如这是一个在钓鱼俱乐部里的垃圾桶,那你可以让它跟鱼线发生关系;垃圾桶和收藏品,你怎么样能够让垃圾桶产生值得收藏的这种感觉;垃圾桶和空气,垃圾桶和空气怎么组合呢,比如说垃圾桶扔了东西就越来越鼓,鼓到圆滚滚的时候就示意垃圾桶满了,这也挺好,因为有时候我们看不到这个垃圾桶满不满;垃圾桶和抽签,比如说你扔垃圾进去以后,垃圾桶就可以打出一个签,上面是一句今天的吉祥话,你可以看一下今日的运势;垃圾桶和漏洞,垃圾扔进去会有咕噜咕噜地漏掉了的这种感觉。总之,把任意两个元素加在一起,这种限制条件是有助于我们去创意的。
比如说,很多小孩子(尤其是青少年)喜欢打篮球,但是他不喜欢收拾家里,所以有一个特别巧妙的设计,就是在收纳筐的上面加一个篮球筐,就是这么简单,把一个塑料篮球筐套在那个收纳筐的上边。加一个篮球筐之后,你想想看会达成什么效果?就是孩子天天练,天天远程投篮、中距离投篮、灌篮,小孩子收东西的频率一下子提高了非常多,这就是一个典型的把行为转化点往后移的动作,能够让人长期地、自愿地做这件事情。当然,也有设计得不好的设计,我们叫作脱靶设计。像这个书里边讲到,作者去日本的驾照中心,那里为了能够让每一个人按照同样的距离排队,在地上画了一个个脚印。但问题是什么呢,那个脚印画得特别有立体感,画得非常好看,是一个手绘的卡通脚印的样子,由于画得太有立体感、太好看,导致所有的人都不踩那个脚印,都远远地躲开,这就属于设计脱靶的现象。你使了很大的劲,希望能够让人们用这个设计,但是人们反而不做了,也有这种状况。